Eones oscuros

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Eon Oscuro Valefor
Valefor oscura te espera a la entrada del pueblo de Besaid. Es el eón oscuro con menos puntos de vida, con menor defensa física y el más fácil de derrotar si dispones de los servicios de Ánima. No obstante, en caso de que no hayas podido adquirir este eón el combate se complica y requiere más preparación.



    Recompensa (sólo una de las dos):
    • Arma (3-4 espacios) con Iniciativa, Efecto Fuego, Efecto Rayo, Efecto Frío,
       Efecto Agua
       y/o Expansión de daño.
    • Armadura (3-4 espacios) con AutoRevitalia, Expansión de VIT y/o Cinta


Valefor oscura usa tres ataques que son su golpe físico normal, Onda sónica y Rayo devastador. Todos quitan 9.999 puntos de vida, y los dos primeros afectan únicamente a un aliado, mientras que "Rayo devastador" alcanza a todo el grupo. Por otra parte, cuando entra en turbo libera Lluvia de muerte, que afecta a tus tres combatientes y supera los 9.999 puntos de daño. A continuación planteamos dos estrategias con las que derrotarás a Valefor fácilmente.

Estrategia nº1: La ruleta animada

Requisitos mínimos:
  • Luchador principal: Wakka.
    • Parámetros mínimos: Su rapidez debe ser inferior a la de Rikku. El resto da igual.
    • Arma: Cualquier arma con la habilidad "Iniciativa" integrada.
    • Armadura: Cualquiera.
    • Turbo: Ruleta de chutes. El medidor de turbo debe estar lleno al empezar el combate
  • Personaje de apoyo 1: Rikku.
    • Parámetros mínimos: Su rapidez debe ser superior a la de Wakka. El resto da igual.
    • Arma: Cualquier arma con la habilidad "Iniciativa" integrada.
    • Armadura: No importa.
    • Turbo: El medidor de turbo debe estar lleno al empezar el combate
  • Invocadora: Yuna.
    • Parámetros mínimos: Fuerza (60), para que Ánima tenga este parámetro al máximo (255).
    • Arma: Cualquier arma con la habilidad "Iniciativa" integrada.
    • Armadura: No importa.
    • Turbo: El medidor de turbo debe estar lleno al empezar el combate
    • Eones: Ánima debe formar parte de tu repertorio de eones.
  • Objetos:
    • Ingredientes para la mezcla Cuarteto 99 (Puerta al manaña x2; por ejemplo).

En resumidas cuentas, sólo necesitas tres armas con Iniciativa, haber aprendido ruleta de chutes con Wakka, un par de objetos para las mezclas de Rikku y Ánima con 255 de fuerza. Estos requisitos son muy asequibles, y el único que quizás no cumplas es el de tener a Ánima 
(o que te dé pereza alcanzar 60 de fuerza con Yuna). En ese caso, consulta la estrategia nº2. 









Valefor 1Valefor 2Valefor 3Valefor 4


La formación inicial al empezar el combate debe estar compuesta por Rikku, Yuna y Wakka. Al tener a tres personajes con la habilidad Iniciativa equipada en su arma, los tres primeros turnos del combate te pertenecen. En el turno de Rikku usa la mezcla Cuarteto 99 para que todos los golpes de tus aliados quiten 9.999 puntos de vida. Acto seguido ejecuta a la perfecciónRuleta de chutes con Wakka y simplemente con esto habrás restado casi 120.000 de la VIT total de tu adversaria. Para rematar la faena, usa Invocación + con Yuna para llamar a Ánima y al utilizar Caos liberado el daño total será de aproximadamente 700.000. Con esta sencilla estrategia harás polvo a Valefor sin que le dé tiempo a actuar ni una sola vez. Ten en cuenta que si tus personajes tienen niveles de rapidez cercanos a 100, no hará falta que les equipes armas con "Iniciativa", ya que se anticipan al turno de Valefor. No obstante, recuerda que Rikku debe ser más rápida que Wakka para aplicar Cuarteto 99 antes de usar Ruleta de chutes. 

Estrategia nº2: Bloqueo Anti-aéreo

Si en su día no abriste el cofre del tesoro en el templo de Besaid y/o Macalania, para hacerlo ahora tendrás que pasar por encima de Valefor y Shiva oscuras respectivamente. Esto implica que hasta que no lo hagas no puedes adquirir al eón Ánima, así que te proponemos una estrategia alternativa si este es tu caso (o si no te apetece aumentar la fuerza de Yuna hasta valores de 60). Los requisitos mínimos son los siguientes:
  • Luchadores principales 1 y 2: Cualquiera excepto Yuna y Rikku (los llamaremos Wakka y Tidus).
    • Parámetros mínimos: Fuerza (120), Rapidez (60), Puntería (20). El resto da igual.
    • Arma: El arma de los 7 astros correspondiente.
    • Armadura: AutoPrisa.
    • Habilidades:Golpe rápido, Usar.
  • Personaje de apoyo: Rikku.
    • Parámetros mínimos: Rapidez (60).
    • Arma: Cualquier arma con la habilidad "Iniciativa" integrada.
    • Armadura: No importa.
      Turbo: El medidor de turbo debe estar lleno al empezar el combate.
  • Invocadora: Yuna.
    • Parámetros mínimos: Rapidez (60).
    • Arma: No importa.
    • Armadura: No importa.
    • Eones: Aunque la estrategia se puede llevar a cabo con los cinco eones básicos, mejor si tienes a Yojimbo para sumar un total de seis.
  • Objetos:
    • Ingredientes para la mezcla Sal sagrada (Cartera repleta + cola de chocobo; por ejemplo).
    • Una Pluma de chocobo.

Debes empezar el combate con Tidus, Wakka y Rikku en la formación inicial. Como la albhed tiene equipada un arma conIniciativa, el primer turno le pertenece. Usa su turbo para crear la mezcla Sal sagrada, que habilita a todo el grupo para que siempre ejecuten golpes críticos. Con 120 de fuerza, Tidus y Wakka hacen 99.999 puntos de daño con un golpe crítico. Ahora usa con ellos Golpe rápido hasta que llegues al turno inmediatamente anterior al de Valefor; entonces releva al personaje que ocupe dicho turno por Yuna para que invoque un eón y bloquee el ataque de tu adversaria. Aunque cabe la posibilidad de que Valefor use un movimiento ofensivo que afecte a un único objetivo, también puede pasar que recurra a Rayo devastador, el cual hace 9.999 puntos de daño a todo el grupo. Por eso es mejor no arriesgarse y bloquear todos sus ataques con un eón. Tras el sacrificio la acción pasará al luchador Tidus/Wakka (el que dejases en el campo de batalla), que debe usar una Pluma de chocobo para poner bajo los efectos de Prisa a Rikku y Yuna. Si éstas tienen la habilidad AutoPrisa equipada, entonces omite este paso. Ahora tienes que hacer los relevos pertinentes para devolver al segundo luchador al combate y al mismo tiempo asegurarte de que Yuna recibe un turno justo antes de Valefor oscura para invocar de nuevo. Ataca cuando puedas conGolpe rápido y repite el proceso de bloqueo hasta acabar con tu rival, que no durará más de nueve asaltos, ocho si atacas con alguno de tus eones.





Valefor 5Valefor 6


Otra estrategia muy efectiva consiste en tener a un personaje equipado con una armadura que lleve las habilidades Expansión de VIT y Autofénix. De esta forma, teniendo en cuenta que sus puntos de vida son de 10.000 o más, "Rayo devastador" no le matará y los demás aliados reviven gracias a AutoFénix. Simplemente tendrías que bloquear el turbo de Valefor con tus eones y atacar para asegurarte la victoria. fin
Eon Oscuro Ifrit


Al final del desierto de Sanubia, justo antes de la entrada al derruido Hogar Albhed, se encuentra Ifrit oscuro. Para enfrentarte a él debes hablar con la mujer albhed que espera allí y acceder a ayudarle. Luego avanza da unos pasos hacia el norte y te topas de frente con el demonio cornudo. 



    Recompensa (sólo una de las dos):
    • Arma (3-4 espacios) con Efecto Fuego y/o Expansión de daño.
    • Armadura (3-4 espacios) con Absorbe Fuego, Expansión de VIT y/o Cinta


Este adversario cuenta con una fuerza inmensa, pero su defensa física no es gran cosa y tampoco es escandalosamente rápido ni evasivo. En su turno usa Meteorito ardiente contra un único aliado, que cuenta como ataque mágico, pero si su medidor de turbo está a tope recurre a Fuego infernal, el cual alcanza a los tres miembros de tu grupo. Por otra parte, Ifritcontraataca todos tus movimientos ofensivos, tanto si fallas como si aciertas, y ésta es la principal dificultad del combate.

Estrategia nº1: Jugando con fuego

Requisitos mínimos:
  • Luchador principal: Wakka.
    • Parámetros mínimos: Fuerza (140), Rapidez (60).
    • Arma: Cualquier arma con Expansión de daño, como Campeón mundial (arma de los 7 astros).
    • Armadura: AutoPrisa, AutoFénix.
    • Turbo: Ruleta de chutes aprendida. Modo "Disciplina". El medidor debe estar lleno al empezar el combate
  • Personajes de apoyo 1 y 2: Cualquiera excepto Yuna.
    • Parámetros mínimos: Rapidez (60).
    • Arma: No importa.
    • Armadura: Uno de los dos debe tener AutoFénix.
  • Invocadora: Yuna.
    • Parámetros mínimos: Rapidez (40).
    • Arma: No importa.
    • Armadura: No importa.
  • Objetos:
    • Muchas Colas de Fénix; mejor si son 99.

Como puedes ver, Ifrit oscuro no es un enemigo que requiera una preparación demasiado laboriosa ni unos parámetros estratosféricos. Empieza el combate con Wakka y los dos personajes de apoyo. Usa Ruleta de chutes hasta la saciedad, ya que cada vez que lo hagas Ifrit contraataca matando a Wakka y llenará su medidor de turbo al máximo (recuerda que debes ponerlo en modo "Disciplina"). Tras revivir a través de AutoFénix, continúa la jugada establecida. Con los personajes de apoyo no hace falta que hagas, o al menos no ataques para no regalarle a Ifrit llenado de turbo de manera innecesaria. En caso de que al medidor de turbo de Ifrit le falte un solo golpe para llenarse, no lances "Ruleta de chutes" con Wakka a menos que después de él tenga un turno otro personaje, ya que de lo contrario habilitas a Ifrit para que libere Fuego infernal, que equivale a muerte segura. Cuando tu adversario entre en turbo, sustituye a uno de tus personajes de apoyo (preferiblemente el que no tiene AutoFénix equipado) por Yuna para que ésta invoque a un eón y lo use como defensa frente a "Fuego infernal". Eso sí, ni se te ocurra atacar con el eón, porque el contragolpe de Ifrit lo matará y tu grupo queda expuesto a la debacle sin ninguna posibilidad de reaccionar. Después de haber bloqueado "Fuego infernal" intenta relevar a Yuna lo antes posible por tu otro personaje de apoyo (puedes usar Prisa sobre ella o una Cola de chocobo). En caso de que sólo tengas un aliado con AutoFénix en el campo de batalla, si éste muere a manos de Meteorito ardiente tendrás que revivirlo manualmente. Ahora sólo te falta repetir el proceso hasta que acabes con Ifrit, que debería ser después de sacrificar a tu segundo eón. 









Ifrit 1Ifrit 2Ifrit 3Ifrit 4






Ifrit 5Ifrit 6


Ten en cuenta que esta táctica requiere unas 10 Ruletas de chutes si el parámetro "Fuerza" de Waka está en niveles de 140. Con valores más bajos se puede conseguir la victoria perfectamente, pero te llevará más tiempo, mientras que con valores muy elevados terminas en un periquete. 

Estrategia nº2: El dúo cazademonios

Requisitos mínimos:
  • Luchadores principal 1 y 2: Cualquiera excepto Yuna.
    • Parámetros mínimos: Fuerza (150), Rapidez (60), Puntería (20). 
    • Arma: El arma de los 7 astros correspondiente.
    • Armadura: AutoPrisa, AutoFénix.
    • Habilidades: Usar.
    • Turbo: Modo "Furia".
  • Personaje de apoyo: Cualquiera excepto Yuna.
    • Parámetros mínimos: Rapidez (60). 
    • Arma: No importa.
    • Armadura: No importa.
    • Habilidades: Opcionalmente Escudo humano y Usar.
  • Invocadora: Yuna.
    • Parámetros mínimos: Rapidez (40).
    • Arma: No importa.
    • Armadura: No importa.
  • Objetos:
    • Muchas Colas de Fénix; mejor si son 99.
    • Alrededor de 15-20 objetos curativos totales (Pociones X, Aguas de Vida, Elixires...).

Esta es una estrategia alternativa por si aún nos has conseguido "Ruleta de chutes" con Wakka, y aunque requiere una preparación mayor, es un método más rápido. La formación inicial para este enfrentamiento debe componerse de tus dos luchadores principales y tu personaje de apoyo. Con parámetros de fuerza de 150 y sus atributos de los 7 astros al máximo (para Tidus, Wakka, Kimahri y Rikku es VIT alta; para Auron VIT baja; y para Lulu y Yuna PM alto) tus personajes deberían restarle a Ifrit 99.999 puntos de vida. Como Tidus y Wakka funcionan mejor con VIT alta, es importante que después de atacar a Ifrit (que te matará) uses una Poción X u otro objeto curativo para reponer la salud al máximo. En caso de que uses a Rikku/Kimahri lo mismo, pero si prefieres a Auron ten en cuenta que no alcanzará su potencial máximo a menos que sus puntos de vida estén por los suelos. Lulu y Yuna no tienen problema al depender únicamente del PM, pero no es habitual recurrir a ellas como personajes fuertes. 

Continúa atacando, muriendo y resucitando con tus luchadores principales una y otra vez. Con el aliado de apoyo puedes usar Escudo humano para bloquear algún contraataque del enemigo. Cuando Ifrit entre en turbo, sustituye preferiblemente al personaje de apoyo por Yuna e invoca para bloquear el turbo. Releva a Yuna tan pronto como puedas y siguiendo las pautas establecidas liquidarás a Ifrit oscuro en poco tiempo.
fin
Eon Oscuro Ixion


Ixion oscuro se encuentra, como era de esperar, en la Llanura de los Rayos, y tienes que combatir dos veces contra él para derrotarlo definitivamente. El primer combate se inicia cuando hablas con el soldado de Bevelle junto a la primera torre-pararrayos de la izquierda, en la zona norte. La segunda batalla tiene lugar cuando te acercas al fantasma de Ixion oscuro y el niño invocador que aparecen cuando cae un rayo, también en la zona norte. No obstante, después de derrotarle la primera vez tienes la opción de guardar la partida e incluso transportarte a otro lugar de Spira. Cuando vuelvas, el fantasma de Ixion sigue a la espera. Como el segundo enfrentamiento es muy fácil, no es mala idea librarlo varias veces en busca de la mejor recompensa posible, como armaduras que tenga las habilidades Cinta o Expansión de VIT (aunque desgraciadamente muchas veces vienen acompañadas de defensa elemental contra Rayo, completamente inútil a estas alturas). 



    Recompensa (sólo una de las dos):
    • Arma (3-4 espacios) con Efecto Rayo y/o Expansión de daño.
    • Armadura (3-4 espacios) con Absorbe Rayo, Expansión de VIT y/o Cinta


Ixion oscuro dispone de diferentes ataques durante los dos enfrentamientos. En el primero usará Electro +++, que es un hechizo no elemental (ni te molestes en protegerte contra rayo) que produce un daño enorme. Su turbo es Aeroshock, que afortunadamente sólo afecta a un único objetivo. Sin duda lo más molesto es que contraataca cualquier movimiento con un golpe físico que a su vez produce rompeespíritu, rompecoraza y sueño. Al menos durante el segundo enfrentamiento Ixion deja de contraatacar, lo que supone un auténtico alivio. Eso sí, en esta segunda fase su turbo es Electrocución final, que afecta a todo el grupo. Además, en la batalla final usará un ataque físico causante confusión y también recurre a Aeroschock de manera habitual, pero no como turbo.

A continuación se indican los requisitos mínimos:
  • Luchador principal: Cualquiera.
    • Parámetros mínimos: Fuerza (140), Rapidez (80). El resto da igual.
    • Arma: El arma de los 7 astros correspondiente.
    • Armadura: AutoPrisa, AutoFénix. 
    • Habilidades: Golpe rápido, Usar.
  • Personajes de apoyo 1 y 2: Cualquiera, aunque mejor si Yuna no es uno de ellos.
    • Parámetros mínimos: No importa, aunque mejor si su rapidez ronda los 40 puntos.
    • Arma: No importa.
    • Armadura: Uno de los dos obligatoriamente con AutoFénix.
    • Habilidades: Escudo humano, Usar.
  • Invocadora: Yuna. Puedes usarla como personaje de apoyo, pero no es aconsejable.
    • Parámetros mínimos: No importa, aunque mejor si es medianamente rápida.
    • Arma: No importa.
    • Armadura: No importa.
    • Habilidades: No importa.
  • Objetos:
    • Cola de fénix x99
    • Una Pluma de chocobo.
    • Opcionalmente Dos estrellas, en caso de que tu luchador principal tenga pocos PM

Estrategia: Fénix en la tormenta

Junto a Valefor éste es el eón oscuro más fácil de todos. La estrategia es sencilla. Durante el primer combate limítate a atacar de manera norma con tu luchador principal. Ixion siempre responderá matándolo, pero AutoFénix se encarga de solucionarlo, al igual que cuando use Electro +++ y Aeroshock por su cuenta. Además, podrás bloquear muchos contraataques al usarEscudo humano o Proteger con tus personajes de apoyo. Teniendo en cuenta que tu luchador principal tiene 140 de fuerza, quitará algo más de 40.000 con cada ataque tras revivir gracias a AutoFénix, así que en menos de una treintena de golpes rápidos Ixion habrá mordido el polvo. Si tienes 99 Colas de fénix, la victoria está asegurada, aunque para que el combate dure mucho menos y no sea tan tedioso puedes aumentar la fuerza a 160-170. De toda formas, 140 es más que suficiente antes de que se agoten tus Colas de fénix. 









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Ixion5Ixion6


El segundo enfrentamiento es mucho más fácil, o más bien mucho más corto que la anterior, sobre todo porque Ixion no contraataca. Si te has quedado con pocas Colas de fénix (menos de 15) accede al barco volador desde la esfera del viajero y cómprale a Rin unas cuentas. En cualquier caso, no te olvides de guardar la partida, no vaya a ser que por algún casual Ixion te mate y tengas que repetir de nuevo el pesadísimo duelo inicial. Ahora la táctica consiste en bloquear los golpes físicos de Ixion y su Aeroshock utilizando Escudo humano o Proteger con tus dos personajes de apoyo. Mientras tanto, arremete una y otra vez a base de Golpes rápidos con tu luchador principal (usa Dos estrellas si tiene pocos PM) y échale un ojo al medidor de turbo de Ixion. Cuando esté a punto de llenarse, usa una Cola de chocobo o en su defecto Prisa ++ para asegurarte algunos turnos antes de que Ixion entre en turbo. Tan pronto como lo haga, releva a uno de tus combatientes por Yuna e invoca a un eón para bloquearlo. En principio tendrás que invocar sólo una vez más, así que repite la estrategia para liquidar al caballito.
fin
Eon Oscuro Shiva


Shiva oscura se encuentra a la entrada del templo de Macalania. Es el eón oscuro más veloz de todos y sus ataques cuentan como "golpes rápidos", de modo que gana turnos sobre el grupo aliado con sus impactos ofensivos. No tiene demasiada VIT para ser un superjefe (1.100.000) y su defensa no es particularmente alta, de modo que aquí es donde puedes sacar tajada de sus debilidades. Conviene decir que todos sus ataques anulan "Auto-Lázaro" y también su turbo, Polvo de diamantes, que afecta a todo el grupo y supone muerte segura a menos que invoques a un eón para bloquearlo.



    Recompensa (sólo una de las dos):
    • Arma (3-4 espacios) con Efecto Frío y/o Expansión de daño.
    • Armadura (3-4 espacios) con Absorbe Frío, Expansión de VIT y/o Cinta


A continuación se indican los requisitos mínimos:
  • Luchador principal: Wakka.
    • Parámetros mínimos: Fuerza (180), Rapidez (80-90). El resto da igual.
    • Arma: Campeón Mundial (arma de los 7 astros).
    • Armadura: AutoPrisa, AutoFénix. 
    • Habilidades: No importa. 
    • Turbo: Modo "Furia". El medidor de turbo debe estar lleno al empezar el combate
  • Personajes de apoyo 1, 2: Cualquiera excepto Wakka y Yuna
    • Parámetros mínimos: No importa, aunque cuanto más rápidos sean mejor te irán las cosas.
    • Arma: Cualquiera con la habilidad "Iniciativa" integrada.
    • Armadura: Uno de los dos obligatoriamente con AutoFénix.
    • Habilidades: Encomendar, Escudo humano.
    • Turbo: Modo "Furia". El medidor de turbo debe estar lleno al empezar el combate.
  • Invocadora: Yuna
    • Parámetros mínimos: La fuerza de Ánima ha de ser 255, así que Yuna debería tener 60 o más.
    • Arma: Cualquiera con la habilidad "Iniciativa" integrada.
    • Armadura: No importa.
    • Habilidades: No importa.
    • Turbo: El medidor de turbo debe estar lleno al empezar el combate.
  • Objetos:
    • Unas 10 Colas de fénix (son baratas, así que mejor llevar de más que de menos).

Estrategia: La ruleta animada 2.0

Esta estrategia es muy similar a la utilizada contra Valefor oscura, sólo que esta vez surgen más complicaciones. Antes de nada, es imprescindible que tengas en la formación inicial a tres personajes (los dos de apoyo y Yuna) equipados con armas deIniciativa. Tu primer paso debe ser sustituir al que primero reciba el turno por Wakka, y acto seguido ejecutar Ruleta de chutes. Después haz los relevos pertinentes para que le acompañen en la batalla ambos personajes de apoyo. Con uno usaEncomendar para mandarle el turbo a Wakka; con el otro utiliza Escudo humano. Esta habilidad bloquea cualquier ataque normal de Shiva, de modo que, si le diera por atacar a Wakka, éste queda protegido por un aliado y no pierde su siguiente turno, que viene justo a continuación. De nuevo, usa "Ruleta de chutes" para quitarle a Shiva otros 360.000 puntos de VIT. Si los personajes de apoyo no son suficientemente rápidos, Shiva recibe el siguiente turno, y posiblemente varios más seguidos. No obstante, antes de que su medidor de turbo se llene cualquiera de tus tres personajes podrá actuar. Entonces haz que Yuna le releve, usa Invocación + para llamar a Ánima y lanza Caos liberado, que hace 400.000 puntos de daño, más que suficiente para mandar a Shiva oscura a la tumba. Después escapa de los guado, al igual que ya hiciste en su día, y podrás volver a entrar en el templo.









Shiva 1Shiva 2Shiva 3Shiva 4






Shiva5Shiva6


Y ahora viene la pregunta del millón. ¿Qué pasa si no dispones de Ánima porque no encontraste el tesoro de Macalania? Pues en ese caso la estrategia es exactamente igual, pero esta vez Wakka tendrá que usar tres Ruletas de chutes en lugar de dos. Para ello sus dos acompañantes necesitan niveles de rapidez entorno a 80, algo menos si les equipas AutoPrisa, y aún así puede que no consigas vencer a Shiva en caso de que sus patrones de ataque no jueguen a tu favor. Además, tienes que ejecutar Ruleta de chutes de manera impecable, sin retrasarte más de lo debido (no bajar de 16 segundos), ya que con 180 de fuerza tres ruletas apenas alcanzan los puntos de daño necesarios para derrotar a Shiva. Si los tres turbos de Wakka no son suficientes usa todo lo que tengas en la recámara: una invocación, un turbo de otro personaje... Si aún así no eres capaz de derrotarla, entonces no te queda más remedio que aumentar ligeramente la fuerza de Wakka (185-190) y/o su nivel de rapidez y el de sus acompañantes. 

Otra estrategia alternativa cosiste en potenciar por encima de 150 los parámetros de fuerza y rapidez de dos o incluso tres personajes, además de aumentar un poco la suerte o usar la mezcla de Rikku UltraAntiTodo. Aprovecha los tres primeros turnos gracias a "Iniciativa" y ataca con Golpe rápido. Con tal de que dos personajes tengan AutoFénix no vas a morir a menos que Shiva entre en turbo y lo use, y para bloquearlo no te queda más remedio que invocar a un eón. Obviamente esta táctica requiere más preparación que las anteriores, pero resulta útil si no has jugado lo suficiente al blitzbol como para conseguir el arma final de Wakka. Eso sí, en ese caso ya puedes ponerte a ello, porque le vas a necesitar si quieres vencer a las Hermanas Magus oscuras sin demasiado esfuerzo.
fin
Eon Oscuro Bahamut


Bahamut se encuentra en la cámara del orador del templo de Zanarkand, en el mismo lugar donde combatiste contra Yunalesca. Si tuviste la mala suerte de pasar por alto el Símbolo del sol para Tidus no te queda más remedio que plantarle cara a este eón oscuro para recogerlo...y no es precisamente un enemigo fácil. De hecho, hemos comentado que a la hora de elaborar las estrategias para los eones oscuros se han intentado dar todas las indicaciones para evitar, en la medida de lo posible, tener que aumentar el parámetro "suerte". Pues bien, este es el eón oscuro que requiere el nivel más alto de suerte para ser derrotado, y es de 40 con un único personaje, lo cual es bastante asequible. Antes de nada, comentemos rápidamente cómo funciona Bahamut:



    Recompensa (sólo una de las dos):
    • Arma (3-4 espacios) con Consumo PM=1, PH x2, Turbo doble y/o Expansión de daño.
    • Armadura (3-4 espacios) con AutoCoraza, Expansión de VIT y/o Cinta


Su ataque base es un golpe físico dirigido a un único aliado que no causa estados alterados y tampoco anula los beneficiosos.
Cuando se llena la barra de turbo usa Megafulgor, que quita aproximadamente 45.000 a todo el grupo ignorando cualquier defensa (excepto la de los eones) y anulando los efectos beneficiosos. Si le atacas 5 veces con cualquier movimiento, Bahamut responde automáticamente con Onda letal, que causa petrificación, rompetodo y anula los efectos beneficiosos, además de hacer un daño considerable a todos tus aliados. Da igual qué tipo de acción uses; tanto si le golpeas con una técnica o si fallas, como si le lanzas una poción o le intentas robar, Bahamut contraataca automáticamente con Onda letal incluso si su barra de turbo está llena. Tras usar la habilidad, el contador vuelve a cero y tienes la opción de golpearle otras cuatro veces sin represalias. Es importante que sepas que los contraataques automáticos de tus aliados no se tienen en cuenta para este cálculo. A continuación se indican los requisitos mínimos:

  • Luchador principal: Wakka, Auron, Tidus o Kimahri. Nosotros hemos cogido a Wakka.
    • Parámetros mínimos: VIT (9.999), Fuerza (215), Def. física (215)*, Rapidez (110), Suerte (40). El resto da igual.
    • Arma: Tiene que ser obligatoriamente un arma de los 7 astros con contraataque (Wakka, Auron, Tidus, Kimahri). 
    • Armadura: AutoPrisa, Def. física +20%* (obligatorio); AutoCoraza, AutoPoción (recomendado).
    • Habilidades: Golpe rápido, Escudo humano, Usar, Mano veloz.
  • Personaje de apoyo: Rikku.
    • Parámetros mínimos: Da igual.
    • Arma: Cualquier arma con la habilidad "Iniciativa" integrada. 
    • Armadura: Da igual.
    • Habilidades: Usar. 
    • Turbo: Modo "Furia". El medidor de turbo debe estar a tope al empezar el combate.
  • Invocadora: Yuna.
    • Parámetros mínimos: Rapidez (35).
    • Arma: Cualquier arma con la habilidad "Iniciativa" integrada. 
    • Armadura: Da igual.
    • Habilidades: Encomendar, Usar.
    • Turbo: Modo "Furia". El medidor de turbo debe estar a tope al empezar el combate.
    • Otros: Disponer de los 8 eones.
  • Objetos:
    • Vale con unas 60 Pociones X, pero mejor no racanear y conseguir 99. Deshazte de todas las Pociones y Ultrapociones.
    • Ingredientes para las mezclas UltraAntiTodo (Fluido vital x2) y Sal sagrada (Cartera repleta + cola de chocobo).
    • Manto de luz (x1) si no tienes AutoCoraza en la armadura del luchador principal.
    • Cola de chocobo (x1).
    • Dos estrellas (x1)
* Podrías optar por una armadura con Def. física +10%, pero para ello necesitarías un Def. física de 230 o superior. 

Estrategia nº1: Protegiendo a la reina

Esta táctica es muy efectiva, muy fácil de seguir y por ende bastante monótona y repetitiva. Si quieres un combate más trepidante y con un nivel desafío superior, consulta la segunda estrategia en esta misma página. Antes de empezar, asegúrate de que Rikku y Yuna entran en el combate con el turbo al máximo. 

Cuando dé comienzo el enfrentamiento usa Manto de luz con Yuna sobre Wakka (si éste no tiene AutoCoraza en la armadura) y la mezcla UltraAntiTodo con Rikku. Luego haz que Wakka bloquee con Escudo humano. De esta forma Yuna y Rikku no pueden ser abatidas, ya que Wakka se interpone entre Bahamut y ellas. No obstante, gracias a la defensa física que proporciona la armadura, el estado coraza y el "Ánimo x5" de la mezcla no llega a morir...aunque por los pelos. Esta es la base de todo el combate: recibir el golpe, contraatacar y aplicarse una Poción X con Mano veloz para no perder turnos o en su defecto dejar que se active AutoPoción. Ten en cuenta que si el golpe de Bahamut no es crítico, AutoPoción probablemente no se active, así que deberás curarte manualmente para alcanzar de nuevo 9.999 de VIT con Wakka. Mucho cuidado no te despiste con esto. En el siguiente turno usa Prisa o Cola de chocobo sobre Yuna y tan pronto como puedas utilizaEncomendar con ésta para que le ceda su turbo a Rikku. Cuando sea el turno de Rikku usa la mezcla Sal sagrada, que garantiza golpes críticos de Wakka en todo momento, por lo que deberías quitarle 99.999 puntos de daño a Bahamut con cada impacto. En cuanto tengas oportunidad dale Dos estrellas a Wakka y así evitas preocuparte por los PM.









Bahamut 1Bahamut 2Bahamut 3Bahamut 4






Bahamut 5Bahamut 6


Tan pronto como Bahamut entre en turbo, invoca a un eón con Yuna para que lo bloquee. No le ataques ni nada por el estilo, simplemente usa "Acumular" para que reciba el impacto como un campeón. El resto del combate se resume en usar "Escudo humano" con Wakka, curarse con "Mano veloz" (o AutoPoción) e invocar de nuevo para bloquear Megafulgor. Al tener 8 eones, basta con que le quites 500.000 de VIT entre invocación e invocación para liquidarlo. Algunos ataques fallarán, pero un nivel de Suerte de 40 te asegura la victoria si haces las cosas bien.


Estrategia 2: Bloqueo eónico

Esta estrategia es más rápida que la anterior, aunque bastante más arriesgada, y en esta ocasión es necesario que la armadura de Wakka tenga AutoPoción sí o sí, además de AutoPrisa y Def. física +20 (AutoCoraza sigue siendo opcional). Asimismo, cabe destacar que esta estrategia funciona mejor si el parámetro "suerte" es algo superior a 40 (preferiblemente 45-50), aunque 40 debería valer. El proceso es el mismo que en el caso anterior: Manto de luz si no tienes AutoCoraza, UltraAntiTodo, Escudo humano, Encomendar, Sal sagrada, Dos estrellas...hasta aquí bien; ahora llega la parte complicada. 

Esta táctica es útil para agilizar las cosas y la clave está en usar Golpe rápido con Wakka (o quien sea tu luchador principal), que quita 99.999 a Bahamut oscuro. Eso sí, asegúrate de que luego éste dispone otro turno más, porque si no usas "Escudo humano" se van a torcer las cosas. Una vez le hayas atacado 4 veces voluntariamente, tanto si fallas como si aciertas, es importantísimo que dejes de atacar hasta nuevo aviso. Aunque suene ridículo, para no perder la cuenta puedes apuntar en un papel el número de veces que usas "Golpe rápido" (no cuentes los contraataques) y así sabes cuándo parar. Durante los turnos de Rikku y Yuna es mejor que simplemente defiendas con  para no liar las cosas, aunque no dudes en usarlas para curar a Wakka si este se queda a medio camino entre los 9.999 de VIT y la cantidad mínima para que se active AutoPoción.

Continúa con la estrategia establecida hasta que Bahamut oscuro tenga la barra de turbo llena. Entonces invoca a cualquier eónexcepto Yojimbo y las Hermanas Magus, usa "Acumular" y acto seguido "Megafulgor" lo dejará frito. Justo en el siguiente turno de Yuna, invoca a Yojimbo o las Hermanas Magus para que ataquen a Bahamut, quien responde con "Onda letal" al ser golpeado por quinta vez. Como no tienes control total sobre estos dos eones, es importante que no los uses para bloquear el turbo, sino para provocar el quinto golpe que desencadene Onda letal. Tras hacer esto ya puedes atacar de nuevo con Wakka cuatro veces, y así sucesivamente. Si cumples todos los requisitos y sigues estas indicaciones acabarás con Bahamut antes de que pueda usar Megafulgor contra el grupo sin protección de eones. Ahora bien, la ejecución tiene que ser casi (por no decir totalmente) perfecta. Por eso esta táctica es más arriesgada que la anterior, requiere más preparación, aunque también es más divertida y desafiante.
fin
Eon Oscuro Yojimbo


NOTA 2: Hay que vencer a Yojimbo oscuro en 5 combates seguidos para derrotarle definitivamente. El tercer combate tiene que ser en la sala de luz verde, al este de la caverna, ya que si te lo saltas únicamente tendrás oportunidad de luchar cuatro veces con Yojimbo y no te queda más remedio que reiniciar la partida para completar el capítulo.

Yojimbo oscuro es una adversario un tanto especial. No basta con derrotarle una, ni dos, ni tres veces; sino cinco. Se encuentra al fondo de la Cueva del orador robado, en el barranco entre la Llanura de la Calma y Monte Gagazet. Usa la baldosa transportador que está al principio y al darte media vuelta te lo encuentras de frente. Has de saber que el primer combate siempre es una emboscada, de modo que Yojimbo tiene el primer turno a menos que te equipes un arma con Iniciativa. Tras derrotarle una vez, el invocador echa a correr por la cueva y tendrás que encontrarlo otras cuatro veces para vencerle definitivamente. Puedes guardar en la esfera del viajero entre combate y combate, pero si cargas la partida sin haber liquidado a Yojimbo cinco veces tendrás que empezar desde cero. Esto es algo a tener en cuenta por si quieres conseguir armaduras con Cinta de manera relativamente fácil y también Materias oscuras. 



    Recompensa (sólo una de las dos):
    • Arma (3-4 espacios) con Contraataque, Contramagia, Turbo por PH y/o
      Expansión de daño.
    • Armadura (3-4 espacios) con Defensa Maldición +, Expansión de VIT y/o Cinta


Este enemigo dispone de tres tipos de ataques normales (Daigoro, Tres dagas, Katana) y su famoso turbo Ultraesgrima, que mata a todos los adversarios sin tener en cuenta AutoLázaro, de modo que la única manera de sobrevivir es haciendo que un eón reciba el impacto en vez de los aliados. Daigoro petrifica a un aliado sin tener en cuenta "Defensa piedra +", Tres dagascausa Freno y Rompetodo, mientras que Katana inflige una cantidad de daño desorbitada a todo el grupo. De todas formas, no tienes por que preocuparte, ya que con esta estrategia Yojimbo ni te va a tocar. Los requisitos mínimos son:

  • Luchadores principales 1 y 2: Dos personajes cualquiera excepto Rikku y Yuna. Nos referiremos a ellos como Wakka y Tidus, que fueron nuestros elegidos para completar la sección de eones oscuros.
    • Parámetros mínimos: Fuerza (180), Rapidez (170), Suerte (30-35), Puntería (20). El resto da igual.
    • Arma: El arma de los 7 astros correspondiente. Uno de los dos con un arma de "Iniciativa".
    • Armadura: AutoPrisa para ambos; no hace falta nada más.
    • Habilidades: Golpe rápido, Encomendar, Usar.
    • Turbo: Modo "Victoria". El medidor de ambos tiene que estar al máximo o más de la mitad antes del primer combate.
  • Personaje de apoyo: Rikku.
    • Parámetros mínimos: Rapidez (120).
    • Arma: No importa.
    • Armadura: No importa, aunque AutoPrisa resulta muy útil.
    • Habilidades: No importa. 
    • Turbo: El medidor tiene que estar al máximo antes del primer combate.
  • Invocadora: Yuna.
    • Parámetros mínimos: Rapidez (120).
    • Arma: Cualquier arma con la habilidad "Iniciativa" integrada. 
    • Armadura: No importa, aunque AutoPrisa resulta muy útil.
    • Habilidades: No importa.
  • Objetos:
    • Ingredientes para la mezcla UltraAntiTodo (Fluido vitalizante x2).
    • Varias Colas de chocobo.
    • Tres estrellas (varias) si los PM de Tidus y Wakka son inferiores a 500. No es imprescindible, pero sí recomendable.

Estrategia: ¡Ni un rasguño!

Primer combate: Si te gustan las situaciones límite y los golpes de gracia sobre la bocina adéntrate en la cueva con 30 de "suerte" para Tidus y Wakka. Los que prefieran ir sobre seguro deberán hacerlo con 35. Sin duda el combate más complicado es el primero, ya que los cuatro siguientes son mucho más sencillos al no atacar Yojimbo por sorpresa. La formación inicial consta de Tidus, Wakka y Yuna. La invocadora y uno de los dos luchadores deben tener equipadas un arma con Iniciativa, para así contrarrestar la emboscada de Yojimbo y disponer de dos turnos antes de su primer ataque. La clave de esta estrategia es no recibir ni un sólo impacto de Yojimbo por parte del grupo principal, de modo que los eones pagarán el pato. 

Nada más empezar dispones del primer turno con Wakka/Tiuds, que debe usar una Cola de chocobo sobre Yuna si no tiene AutoPrisa. Acto seguido le llega el turno a la invocadora, con quien debes llamar a un eón y usarlo como escudo ante las ofensivas de tu adversario. Eso sí, no te cortes en usar habilidades de objetivo fijo (Meteorito ardiente, Golpe celestial...), sobre todo si has incrementado bastante el parámetro "fuerza" de Yuna y tus eones son considerablemente potentes. Tras la muerte del primer eón le llega el turno a tus luchadores. Cambia el arma de "Iniciativa" a la de los 7 astros para quien la tuviera equipada y con el otro puedes aplicar Tres estrellas, para que los PM no supongan ninguna preocupación. Cuando le llegue el turno a Yuna debes sustituirla por Rikku, para que use la mezcla UltraAntiTodo y potencie los parámetros de Wakka y Tidus (más que nada para que acierten, porque tu adversario esquiva muchísimo). Acto seguido usa una Cola de chocobo sobre Rikku y sustituye por Yuna al luchador que tenga el turno anterior a Yojimbo para que invoque de nuevo. Tras la muerte del segundo eón empieza a usar Golpe rápido con el luchador que esté en la formación e invoca con Yuna de nuevo. 

Después de que hayas sacrificado a tres eones le vuelve el turno a Rikku, a quien debes sustituir por tu segundo luchador. Ataca con Tidus y Wakka mediante Golpe rápido hasta que le toque a Yuna. Si está en el último o penúltimo turno antes de Yojimbo, invoca para defenderte con los eones; si hay dos o más turnos entre medias, sustitúyela por Rikku, ataca con un luchador y sustituye al siguiente en el último turno. De esta manera le habrás colado a Yojimbo un "Golpe rápido" extra antes de gastar otra invocación. Luego releva a Rikku por Yuna y repite el proceso hasta derrotar a tu adversario. Si no tienes AutoPrisa con Rikku y Yuna es posible que no te dé tiempo a acabar con Yojimbo oscuro cuando te quedes sin eones y se disponga a atacar a tu formación de tres, aunque normalmente esta estrategia funciona. Si tienes AutoPrisa con ambas dos, será mucho más fácil, al igual que si empiezas el combate con valores de "suerte" de 35 en vez de 30.









Yojimbo 1Yojimbo 2Yojimbo 3Yojimbo 4






Yojimbo 5Yojimbo 6


Combates sucesivos: Lo más difícil ya está hecho. Tras derrotar a Yojimbo oscuro por primera vez, toca la esfera del viajero para reponer la salud de tus eones y el PM, además de guardar la partida para conservar las recompensas en caso de que algo vaya mal. Esto tendrás que hacerlo después de todos los siguientes enfrentamientos, sin excepción. Insistimos, es vital que te recuperes en la esfera del viajero que está al final de la cueva entre batalla y batalla. Encontrarás al invocador oscuro en la zona este de la cueva para iniciar el segundo duelo. La formación con la que debes empezar el combate es Tidus (o Wakka), Yuna y Rikku. Al tener Yuna el primer turno del combate, sustitúyela inmediatamente por tu segundo luchador, quien debería tener el medidor de turbo lleno. Usa Encomendar para cargar el de Rikku y luego dale una Cola de chocobo si ésta no tiene AutoPrisa. Deja que pasen los turnos hasta que le toque a Rikku, pero asegúrate de que no es la última antes del ataque de Yojimbo. Cuando la acción pase a Rikku, crea la mezcla UltraAntiTodo y en el siguiente turno (que debería ser el último que tengas) sustituye a Tidus/Wakka por Yuna para que invoque. Después de que el eón caiga en combate usa una Cola de chocobosobre Yuna y continúa con la misma estrategia que en el primer duelo: golpe rápido + invocar con Yuna en el último o penúltimo turno. No te olvides de usar Tres estrellas si ves que tus PM escasean. 

Cabe destacar que después de cada combate, además de recuperarte en la esfera del viajero, tienes que comprobar el medidor de turbo de Tidus y Wakka. Uno de ellos lo tendrá a la mitad después del segundo combate, porque usó "Encomendar", mientras que el otro lo tendrá al máximo. Quien lo tenga a tope es el que tiene que empezar el tercer combate *fuera de la formación inicial y ser sustituido por Yuna para que "Encomendar" sea la primera acción que realices. Esto se aplica a la cuarta y quinta batalla, pero recuerda que tienes que seleccionar el modo turbo como Victoria, que llena la mitad de la barra cada vez que ganes. 

* Recuerda que si te saltas el tercer combate (en la sala con la luz verde al este de la caverna) y pasas directamente al cuarto no podrás completar el capítulo. Tienes que librar las cinco batallas en el orden adecuado para derrotar a Yojimbo oscuro definitivamente..
fin
Eon Oscuro Anima


Ánima oscura se encuentra a la entrada del Monte Gagazet, pero antes de poder enfrentarte a ella tienes que regresar a la cueva desde la plataforma transportadora y completar de nuevo la prueba de la pelota con Wakka. Aunque es el eón oscuro con más puntos de VIT (8.000.000) no es el más difícil de derrotar con niveles bajos de "suerte", ya que ese título le corresponde a Bahamut y posteriormente a Yojimbo. Aún así, la estrategia a seguir es bastante compleja. 



    Recompensa (sólo una de las dos):
    • Arma (3-4 espacios) con Efecto Muerte +, Consumo PM=1, PH x3 y/o
      Expansión de daño.
    • Armadura (3-4 espacios) con Defensa Muerte +, Expansión de VIT y/o Cinta


Ánima dispone de tres ataques principales. Su ataque normal causa Piedra y al hacerlo expulsa a un aliado del campo de batalla, por lo que necesitas protección. La habilidad Dolor mata instantáneamente a cualquier aliado o eón, sin tener en cuenta defensa contra muerte. Por último está Megagravedad, el más molesto de todos, ya que hace un daño equivalente al 45% de la VIT máxima (no la actual) y causa los estados alterados condena, sueño, ceguera, mudez y freno. Por otra parte, su turboCaos liberado dejará frito a cualquiera, por lo que no te queda más remedio que bloquearlo con eones. A continuación se indican los requisitos mínimos:

  • Luchadores principales 1 y 2: Dos personajes cualquiera excepto Rikku y Yuna. Nos referiremos a ellos como Wakka y Tidus, que fueron nuestros elegidos para completar la sección de eones oscuros.
    • Parámetros mínimos: Fuerza (180), Rapidez (170). El resto da igual.
    • Arma: El arma de los 7 astros correspondiente. 
    • Armadura: AutoPrisa, AutoFénix, Defensa Sueño + y Defensa Piedra + para ambos. 
    • Habilidades: Golpe rápido, Encomendar, Usar, Mano veloz.
    • Turbo: Modo "Furia". Deben tener el medidor de turbo lleno al comenzar el combate.
  • Personaje de apoyo: Rikku.
    • Parámetros mínimos: Rapidez (105-110).
    • Arma: Arma de los 7 astros u otra cualquiera que tenga incorporada la habilidad "Turbo triple".
    • Armadura: AutoPrisa, Defensa Sueño + y Defensa Piedra +.
    • Habilidades: Mano veloz, Usar. 
    • Turbo: Modo "Furia". El medidor tiene que estar al máximo al empezar el combate.
  • Invocadora: Yuna.
    • Parámetros mínimos: Rapidez (80 con AutoPrisa; 100 sin ella).
    • Arma: Cualquiera que tenga integrada la habilidad "Iniciativa"
    • Armadura: No importa, aunque AutoPrisa pone las cosas más fáciles.
    • Habilidades: No importa.
    • Otros: Haber conseguido como mínimo 7 eones, aunque mejor si tienes los 8.
  • Objetos:
    • Cola de fénix x50 (mejor si son más), Panacea y/o Colirio x50 (mejor si son más).
    • Fluido vitalizante x40 (para mezclar UltraAntiTodo unas 15-20 veces). Una Cola de chocobo si Yuna no tiene AutoPrisa.
    • Alrededor de 10-15 Omnielixires, además de varios objetos curativos más en la recámara (Agua de vida, Poción X).
    • Unas pocas Tres estrellas pueden ser útiles

Estrategia: Operación Puerto...del monte Gagazet

La formación inicial debe estar formada por Tidus, Wakka y Yuna, esta última con un arma que tenga "Iniciativa" equipada. Sustituye a la invocadora por Rikku y acto seguido usa Alquimia para mezclar UltraAntiTodo y así "dopar" a Tidus y Wakka (de ahí el nombre de esta estrategia). A continuación, que ambos ataquen con Golpe rápido. Cuando le llegue el turno a Ánima pueden pasar tres cosas: que muera Rikku, que mueran Tidus o Wakka, o que Ánima use Megagravedad y sobrevivan los tres. Es importante saber lo que tienes que hacer en cada situación, así que vamos a detallar los tres supuestos:

Muere Rikku: Este caso es el más favorable, ya que va a revivir automáticamente por medio de AutoFénix y tanto Tidus como Wakka pueden seguir usando "Golpe rápido" al no haber perdido los beneficios de "UltraAntiTodo", sin el cual fallarías casi todos los golpes en caso de no haber aumentado el parámetro "suerte".

Mueren Wakka o Tidus: El principal problema de esta situación es que el abatido perderá los atributos de "UltraAntiTodo", de modo que sus golpes fallarán casi siempre (a menos que hayas desarrollado el parámetro "suerte" los suficiente). Lo que debes hacer es seguir atacando con el superviviente y Encomendar con el que muriese para pasarle el turbo a Rikku. No ataques con el abatido hasta que vuelvas a usar la mezcla, porque tus golpes fallarán y solo empeorarás las cosas al llenar innecesariamente el medidor de turbo de Ánima.

Ánima usa Megagravedad: Aquí hay que andar con pies de plomo. Este ataque no te matará a menos que tu VIT esté por debajo del 45%, pero has de tener en cuenta los estados alterados que causa. Usa Mano veloz para aplicar un Colirio o en su defecto una Panacea a Tidus y Wakka. Después continúa usando "Golpe rápido", ya que no se pierden los efectos beneficiosos de la mezcla. Cuando tus personajes hayan agotado 5 turnos desde Megagravedad morirán irremediablemente a causa del efecto Condena, pero al hacerlo por separado no hay que temer porque la habilidad AutoFénix de un compañero hace que revivan. Cuando revivan ambos, usa de nuevo la "UltraAntiTodo" para doparlos y así poder repartir leña de nuevo. 









Ánima 1Ánima 2Ánima 3Ánima 4






Ánima 5Ánima 6


Lógicamente estas tres situaciones van a solaparse entre sí a lo largo de la batalla, así que tendrás que actuar en consecuencia según el caso. Lo más importante es no atacar a Ánima con Tidus/Wakka si no están potenciados por la mezcla. Si sólo uno de ellos tiene los efectos beneficiosos arremete únicamente con él, pero si ninguno está dopado usa "Encomendar" para recargar el turbo de Rikku (si es que no lo tiene a tope) y vuelta a empezar. Ahora pasaremos a explicar un factor muy importante a tener en cuenta, el temible Caos liberado de Ánima.

Caos liberado: Cuando Ánima entre en turbo asegúrate de que justo en el turno anterior sustituyes al último de tus tres personajes por Yuna para que use a un eón como Escudo (puedes atacar también). Tras la muerte del eón continúa atacando con Wakka/Tidus si conservan los efectos de "UltraAntiTodo", y si no espera a que Yuna sea relevada para crear la mezcla con Rikku. No obstante, ten en cuenta que si tus personajes están bajo los efectos de Condena y Ánima tiene el turbo al máximo (o casi) puede ser que utilice Caos liberado sin que te dé tiempo a sustituir a alguien por Yuna. Mientras calcules bien los turnos esto no va a pasar, pero intenta no apurar innecesariamente porque puedes llevarte una sorpresa desagradable. 

El resto del combate se limita a repetir estos patrones una y otra vez hasta que Ánima muerda el polvo. Lo más importante es que cures el estado Ceguera después de Megagravedad, que no ataques con un personaje si no están mejorado por "UltraAntiTodo", que uses "Encomendar" si Rikku no tiene turbo y que sustituyas a Yuna cuando Ánima entre en turbo para que un eón bloquee Caos liberado. Con los parámetros indicados más arriba te da tiempo de sobra a liquidar a tu adversario antes de que se agote tu repertorio de eones. En cuanto a la curación, usa un Omnielixir únicamente en caso de que, tras usar Megagravedad, Ánima deje a todos tus personajes con muy poca vida. Nunca te cures después de revivir con AutoFénix, ya que lo haces con la mitad de VIT y esto es suficiente para resistir Megagravedad y al mismo tiempo atacar sin que el daño baje de 99.999. Si ves que tienes problemas con los PM puedes usar Tres estrellas de vez en cuando, aunque ten en cuenta que el efecto se anula al morir el personaje. 

Hay que decir que esta estrategia no es la más sencilla, ni la más bonita, ni la más rápida, pero desde luego es la mejor para derrotar a Ánima oscura sin necesidad de aumentar ni una décima el parámetro "suerte". En caso de que la suerte de tus personajes esté entorno a los 45 puntos no hace falta que uses UltraAntiTodo, ya que atinarás con la mayoría de tus impactos.
fin
Eon Oscuro Hermanas Magu


Las Hermanas Magus oscuras (Sandy, Cindy y Mindy) se encuentran a la entrada de la Senda de las Rocas Hongo, a la que accedes desde el extremo norte del Camino de Miihen. Acércate a las dos niñas con túnica que mantienen una conversación y aparecerán los eones oscuros. Tienes la opción de combatir con las tres al mismo tiempo, contra Sandy y Mindy primero y después contra Cindy, o con todas por separado. Para las dos últimas opciones tienes que desviarte a la izquierda después de que aparezcan los eones oscuros, montar en la plataforma elevadora y escapar a toda leche de ellas para llegar a la siguiente plataforma. Cindy se queda sin aliento a mitad de camino, pero si Mindy/Sandy te alcanzan antes de llegar a tu destino tendrás que luchar contra ambas a la vez. Si consigues acceder hasta la siguiente zona elevada, primero te las verás con Sandy, luego con Mindy y por último con Cindy. Ahora pasaremos a explicar sus respectivos métodos de combate:





    Recompensa de Sandy (sólo una de las dos):
    • Arma (3-4 espacios) con Evade y ataca, Contramagia, Turbo triple y/o Expansión de daño.
    • Armadura (3-4 espacios) con AutoEscudo, Expansión de VIT y/o Cinta


    Recompensa de Mindy (sólo una de las dos):
    • Arma (3-4 espacios) con Magia +, Consumo PM=1, Turbo triple y/o Expansión de daño.
    • Armadura (3-4 espacios) con AutoPrisa, Expansión de VIT y/o Cinta


    Recompensa de Cindy (sólo una de las dos):
    • Arma (3-4 espacios) con Saber médico, Turbo triple, Guiles x2 y/o Expansión de daño.
    • Armadura (3-4 espacios) con AutoFénix, Expansión de VIT y/o Cinta


Sandy: Su ataque normal petrifica a un aliado y lo expulsa del combate a menos que tenga protección frente a este estado. La habilidad Schmelzend hace 99.999 puntos de daño a un único objetivo.

Mindy: Metralla trasera golpea varias veces a un aliado, lo que supone muerte instantánea a menos que tenga parámetros defensivos y de VIT estratosféricos. Maleficio causa veneno, ceguera, mudez, maldición y rompetodo. 

Cindy: Tiene un ataque normal que inflige gran daño a un único objetivo. Su habilidad Plancha mortal mata a un aliado (99.999 puntos de daño) y reduce sus PM a cero.

Turbos: Si los medidores de turbo de las tres hermanas Magus están al máximo, como al principio del combate, usarán Ataque Delta, al cual no puedes sobrevivir salvo que invoques a tus propias hermanas Magus para bloquearlo. Si únicamente tienen el turbo al máximo una o dos hermanas, éstas usarán Megagravedad, que hace un daño equivalente al 45% de la VIT máxima y causa los estados alterados sueño, condena, mudez y ceguera. 

A continuación se indican los requisitos mínimos:

  • Luchador principal: Wakka.
    • Parámetros mínimos: Fuerza (180), Rapidez (120). El resto da igual.
    • Arma: Campeón Mundial (arma de los 7 astros).
    • Armadura: AutoPrisa, AutoFénix, Defensa Sueño + y Defensa Piedra +. 
    • Habilidades: Golpe rápido, Mano veloz, Usar.
    • Turbo: Modo "Furia".
  • Personajes de apoyo 1 y 2: Cualquiera aparte de Wakka.
    • Parámetros mínimos: Rapidez (entorno a 80 si no tienen AutoPrisa).
    • Arma: Arma de los 7 astros u otra cualquiera que tenga incorporada la habilidad "Turbo triple".
    • Armadura: Defensa Sueño + y Defensa Piedra +. Uno de los dos obligatoriamente con AutoFénix.
    • Habilidades: Encomendar, Escudo humano/Proteger, Antimagia, Usar.
    • Turbo: Modo "Furia".
  • Objetos:
    • Cola de fénix x99
    • Varios Colirios y/o Panaceas.

Como ves, los requisitos mínimos para derrotar a las Hermanas Magus no son demasiado exigentes. Eso sí, esto sólo es aplicable si luchas contra ellas por separado. En caso de que quieras enfrentarte a las tres a la vez, consulta la segunda estrategia en esta misma página y las condiciones mínimas que debes cumplir. Dicho esto, comentemos la táctica a seguir para derrotar a Sandy, Mindy y Cindy una por una.


Estrategia nº1: ¡Turbo-insecticida!

Sandy: Este adversario tiene unos niveles de evasión y suerte muy elevados, de modo que nunca vas a acertar con tus ataques físicos a menos que tu parámetro "suerte" esté en cifras muy altas. No obstante, hay una manera muy fácil de acabar con Sandy. Como los turbos nunca fallan, la clave está en usar Ruleta de chutes con Wakka una y otra vez. Mientras tanto, usaEscudo humano o Proteger con los personajes de apoyo y así evitas que Wakka pierda turnos al morir y revivir conAutoFénix. Además, al tener configurado el turbo en modo "Furia" tu medidor se llenará al máximo con cada ataque de Sandy. Cuando use Megagravedad no cures ningún estado alterado, limítate a seguir con "Ruleta de chutes" (usa Encomendar con los otros personajes si Wakka no tiene turbo) y deja que el combate siga su curso, ya que al tener AutoFénix con dos personajes es imposible que mueras a menos que lo hagas a propósito o se te acaben las Colas de fénix. Con niveles de 180 de fuerza con Wakka cada ruleta hace cerca de 200.000 puntos de daño en total, por lo que necesitas ejecutar a la perfección 13 ó 14 para acabar con Sandy. Si tu fuerza es superior a 180, pues terminarás antes el combate.









Hermanas Magus 1Hermanas Magus 2Hermanas Magus 3Hermanas Magus 4


Mindy: Ahora le toca el turno a Mindy, cuyos parámetros de suerte y evasión son aún mayores que los de Sandy. En esta batalla ni te molestes en usar "Escudo humano" o "Proteger", ya que no sirve para bloquear ninguno de sus ataques. La estrategia es igual que con Sandy, con la única variante de que la habilidad Maleficio pone en estado Maldición a un personaje, sin posibilidad de usar o recargar su turbo. Usa Antimagia para anular el efecto. Con niveles de 180 de fuerza con Wakka cada ruleta hace cerca de 250.000 puntos de daño en total, por lo que necesitas ejecutar a la perfección 9 ó 10 para acabar con Mindy. Si tu fuerza es superior a 180, pues terminarás mucho antes el combate.

Cindy: Ahora hay un cambio de estrategia radical. No tienes que usar más turbos, sino hacer que Wakka ataque con Golpe rápido porque los niveles de evasión y suerte de Cindy son muy bajos. Si ves que fallas mucho, en caso de que la puntería de Wakka sea paupérrima, usa Afinar puntería con los personajes de apoyo. Por lo demás, tira de Escudo humano/Protegercon los personajes de apoyo para bloquear el golpe normal de Cindy y evitar que Wakka pierda turnos. El ataque Plancha mortal de Cindy no puede ser bloqueado y resta todos los PM de un personaje, de modo que si Wakka es la víctima usa unÉter + para reponer PM y seguir usando "Golpe rápido". Cuando Cindy oscura use Megagravedad dale a Wakka un Colirio o una Panacea, y si por lo que sea no tienes basta con dejar que muera para recuperar su estado normal. 

Y ya está, una estrategia muy sencilla para derrotar a las tres hermanas y que sólo puede salir mal en caso de que se agoten las Colas de Fénix. Así que ya sabes, nada de racanear. Ahora pasaremos a explicar la táctica para derrotarlas al mismo tiempo, aunque los requisitos mínimos son mayores.

Estrategia nº2: Unidad Anti-Delta

  • Luchadores principales 1 y 2: Wakka y otro más excepto Yuna (preferiblemente Tidus o Auron).
    • Parámetros mínimos: Fuerza (180), Rapidez (170). El resto da igual.
    • Arma: El arma de los 7 astros correspondiente. 
    • Armadura: AutoPrisa, AutoFénix, Defensa Sueño + y Defensa Piedra +. 
    • Habilidades: Golpe rápido, Mano veloz, Antimagia, Encomendar.
    • Turbo: Modo "Furia".
  • Personaje de apoyo: Cualquiera excepto Wakka.
    • Parámetros mínimos: No importa, aunque se recomienda una Rapidez de al menos 80-100. 
    • Arma: Arma de los 7 astros u otra cualquiera que tenga incorporada la habilidad "Turbo triple".
    • Armadura: Defensa Sueño + y Defensa Piedra +. AutoPrisa es opcional, pero aún así recomendable.
    • Habilidades: Encomendar, Antimagia, Mano veloz pueden ser útiles.
    • Turbo: Modo "Furia".
  • Invocadora: Yuna, que al mismo tiempo puede ser el personaje de apoyo.
    • Parámetros mínimos: Rapidez (80).
    • Arma: No importa.
    • Armadura: No importa, aunque AutoPrisa pone las cosas más fáciles.
    • Habilidades: Usar. 
    • Otros: Tener a todos los eones, y por tanto a las Hermanas Magus.
  • Objetos:
    • Cola de fénix x99.
    • Cola de chocobo si Yuna no tiene AutoPrisa.
    • Objetos como Omnielixires, Éter +, Aguas de vida...Cualquier cosa para recuperar VIT y/o PM rápidamente

El combate contra las tres Hermanas Magus al mismo tiempo es bastante más difícil que si luchas contra ellas por separado, eso sin contar que los requisitos son mayores. En la formación inicial deben estar Wakka, Tidus/Auron (o quien tengas como segundo luchador) y tu personaje de apoyo. Sustituye al que tenga el primer turno por Yuna y con ésta usa sobre sí misma unaCola de chocobo. Ahora empieza a atacar a base de Golpe rápido con tus luchadores a Cindy oscura. Cuando le llegue el turno a Yuna, invoca a las Hermanas Magus, que son el único eón capaz de sobrevivir hasta que tus adversarias usen Ataque Delta. Tras haber bloqueado el turbo conjunto de las Hermanas Magus oscuras, continúa atacando con Golpe rápido y sustituye a Yuna cuando puedas por el personaje de apoyo. No vas a necesitar más los servicios de la invocadora durante el resto del combate. 

Una vez le llegue el turno a las Hermanas Magus oscuras uno de los principales problemas es que Mindy use Maleficio, que causa varios estados alterados molestos como rompetodo, maldición, ceguera y veneno. Con Antimagia curas los dos primeros y si usas Mano veloz para darte un Panacea anularás los demás. Por otra parte, si Cindy usa Plancha mortal sobre uno de tus luchadores lo dejará sin PM, por lo que no podrás recurrir "Golpe rápido". Usa un Éter + cuando esto suceda, aunque también puedes tirar de ataques normales, con la desventaja de que no adelantarás ningún turno. Con los demás ataques no tienes problema, ya que todos matarán a cualquiera de tus aliados y luego revivirán automáticamente gracias aAutoFénix. Continúa acribillando a Cindy oscura hasta que su medidor de turbo se llene al máximo; entonces usaráMegagravedad. Ante esta situación has de aplicarte un Colirio o una Panacea usando Mano veloz, a poder ser, y así retomar la ofensiva. Cuando las otras dos hermanas entren en turbo usarán Megagravedad de manera consecutiva, así que anticípate al movimiento y utiliza un Omnielixir o Agua de vida para recuperar tu VIT al máximo y no morir. 









Hermanas Magus 5Hermanas Magus 6Hermanas Magus 7Hermanas Magus 8


La primera parte del combate consiste básicamente en esto, pero has de tener cuidado y evitar que las tres hermanas entren en turbo a la vez, porque no hay manera de sobrevivir Ataque Delta. Por eso es importante que no le quites ojo a la barra de turbo de Cindy y, si ves que se acerca demasiado a la Sandy y Mindy, atacar a las otras dos de vez en cuando (aunque fallarás siempre) o usar Ruleta de chutes. Tras liquidar a Cindy ya no hay peligro de morir a manos de Ataque Delta. No obstante, ten en cuenta que si los medidores de turbo de Sandy y Mindy van paralelos, éstas pueden usar Megagravedad en el mismo turno de manera consecutiva, así que no te olvides de tener tu VIT a tope si esto sucede. En cuanto a la estrategia ofensiva: Ruleta de chutes con Wakka para atizarle a las dos y As de blitzbol/Huracán con Tidus/Auron. No obstante, si en el mismo turno Tidus/Auron tienen turbo y Wakka no, es mejor que uses Encomendar y así le das la opción al pelirrojo de usar "Ruleta de chutes", que sin duda es el ataque más efectivo. Cuando Mindy muera el resto es pan comido. Usa Escudo humano/Protegercon los personajes adyacentes para llenar constantemente el turbo de Wakka y haz que éste libere su Ruleta de chutes sin parar. En pocos turnos dejarás a Sandy oscura hecha polvo. 

No es un combate difícil si cumples todos los requisitos mínimos citados anteriormente, simplemente tienes que gestionar los medidores de turbo de Cindy y compañía para que no coincidan y tener la VIT al máximo si Sandy y Mindy usan "Megagravedad" de manera consecutiva. Otra posibilidad de que te derroten es si te quedas sin Colas de fénix, pero eso es imposible si tienes 99 y cumples los parámetros requeridos. También has de tener en cuenta que este método lleva tiempo, así que para agilizar las cosas lo mejor es que aumentes los puntos de fuerza de tus luchadores (sobre todo Wakka) por encima de 180.
fin
Eon Oscuro Verdugo Final


Verdugo Final es el enemigo definitivo de Final Fantasy X, sin duda el más difícil de todo el juego. Para poder medirte a este poderoso adversario tienes que haber derrotado previamente a todos y cada uno de los eones oscuros. Una vez hecho esto, Verdugo Final aparece en la lista de destinos del Barco volador. Al igual que sucede con los eones oscuros, se tiende a pensar que es necesario llevar al máximo todos los parámetros de tus personajes y sobre todo la "suerte". Pues bien, esto no es para nada así, ya que un nivel de suerte relativamente bajo (40) es más que suficiente para asegurarte la victoria siempre y cuando cumplas los requisitos indicados un poco más abajo.




    Recompensa (sólo una de las dos):
    • Arma (3-4 espacios) con Expansión de daño.
    • Armadura (3-4 espacios) con Cinta


Antes de nada, comentemos los patrones de ataque de este enemigo. Verdugo Final viene acompañado por dos brazos, el izquierdo y el derecho. Ambos tienen 500.000 puntos de VIT y se regeneran pocos turnos después de ser derrotados, lo que supone la principal complicación de este enfrentamiento, sobre todo si tenemos en cuenta que la vida total de Verdugo Final llega a los 12 millones. El combate se divide en dos fases, y durante la primera los brazos atacarán de manera independiente, tanto si ambos coinciden a la vez como si sólo hay uno activo. En la segunda fase, que empieza una vez hayas hecho 3.000.000 de daño a Verdugo Final, si éste recibe un turno y ambos brazos están vivos usará Juicio final, un ataque devastador que hace 99.999 puntos de daño y reduce los PM a cero de todo el grupo. Aunque no anula los efectos de AutoLázaro, los brazos tienen un turno justo después de revivir y se encargan de rematar la faena. Por eso, la intención de la siguiente estrategia consiste en no dejar que ninguno de los brazos reciba un solo turno. El derecho a veces usa Barrera totaly el izquierdo Freno ++, los cuales no suponen ninguna complicación, pero si recurriesen a un ataque físico (petrificante en el caso del derecho) o Megagravedad (sólo el izquierdo) las cosas se ponen muy cuesta arriba si no tienes la protección adecuada. Por eso, mejor anular a los brazos cueste lo que cueste. Durante la primera fase Verdugo usa Destino nefasto, que hace daño a todo el grupo pero no matará a nadie con los preparativos adecuados. Durante la segunda parte se dedica a utilizarLuz desintegradora, un ataque físico de objetivo individual que anula los estados beneficiosos y produce rompetodo. Este movimiento tampoco matará a nadie si has tomado medidas previamente, pero no te queda más remedio que usar "Antimagia" para anular los efectos adversos de rompetodo sobre el personaje damnificado. 

A continuación se indican los requisitos mínimos para asegurarte la victoria:

  • Luchadores principales: Rikku, Wakka y Tidus/Auron.
    • Parámetros mínimos: VIT (9.999), Fuerza (255), Def. física (255), Rapidez (170), Puntería (255), Suerte (40). 
    • Arma: Armas de los 7 astros.
    • Armadura: AutoPrisa, AutoCoraza, AutoPoción, Def. física +10%.
    • Habilidades: Golpe rápido, Usar, Encomendar, Antimagia.
    • Turbo: Modo "Furia". El medidor debe estar lleno al empezar el combate.
  • Objetos:
    • 99 Pociones X (harán falta menos, pero mejor no escatimar). Deshazte de todas las Pociones y Ultrapociones.
    • Tres estrellas x1.
    • Sal purificante x1.
    • Objetos para usar las mezclas de Rikku Alta motivación y UltraAntiTodo, una vez cada una.

Estrategia: Al filo de la ley

Cabe destacar que los parámetros de puntería y suerte pueden ser algo más bajos que los mínimos recomendados, pero sinceramente no merece la pena jugársela en una batalla tan larga (entre 45 minutos y 2 horas según la táctica empleada y la habilidad de cada uno). Verdugo Final no esquiva ningún ataque, pero los brazos sí pueden hacerlo. 

Comenzando el combate: Los compases iniciales del enfrentamiento son muy importantes, así que sigue las indicaciones al pie de la letra. 
    0. Empieza con tres personajes cualquiera que no sean tus luchadores principales y equípales un arma con Iniciativapara ganar tres turnos sobre tu adversario.
    1. Sustituye al primero por Wakka y ejecuta Ruleta de chutes.
    2. Acto seguido haz que entre Tidus/Auron y usa Encomendar para cederle el turno a Wakka.
    3. La última en unirse a la fiesta debe ser Rikku. Usa su turbo para crear la mezcla Alta motivación, que aumenta el llenado del medidor de turbo x2 para el resto del combate.
    4. En el siguiente turno de Tidus aplícate Tres estrellas, para reducir tu gasto de PM a 0 de manera permanente.
    5. Vuelve a usar Ruleta de chutes con Wakka, que debería dejar a los brazos bastante tocados.
    6. En uno de los siguientes turnos usa una vez Ánimo para aumentar tu defensa y sobrevivir al inminente ataque.
    7. Después de recibir el impacto de Destino nefasto, los medidores de turbo del grupo se llenan por completo de nuevo. Usa Lluvia de energía con Tidus (Huracán si escogiste a Auron) y Ruleta de chutes con Wakka para matar a los dos brazos antes de que puedan actuar.
    8. Por último, utiliza la alquimia de Rikku para crear UltraAntiTodo (Ánimo x5 y Afinar puntería x5 son indispensables).
Una vez hayas hecho todo esto tus personajes entrarán en turbo después de cada ataque y al mismo tiempo han aumentado su defensa lo suficiente como para sobrevivir a todos los golpes de Verdugo Final. 









Verdugo Final 1Verdugo Final 2Verdugo Final 3Verdugo Final 4


Para no jugártela: Limítate a usar Golpe rápido de manera continuada sobre el cuerpo hasta que aparezca un brazo. Entonces dedícate a golpear la extremidad hasta que muera (incluso si aparece el otro brazo antes de que lo hagas). Luego encárgate del segundo brazo y solamente cuando el cuerpo se quede sólo arremete contra él. Esta misma táctica se aplica a la segunda parte del enfrentamiento, sólo que esta vez para recuperarte de Luz desintegradora tienes que usa Antimagia sobre el personaje que reciba el impacto. Al haber usado Tres estrellas al inicio del enfrentamiento, da igual que Verdugo reduzca tus PM a 0 con cada ofensiva, ya que no los necesitarás. Asimismo, no te olvides lanzarle una Sal purificadora o en su defecto Antimagia, ya que el enemigo empieza la segunda fase en estado "Prisa". Por lo demás, continúa aniquilando los brazos uno por uno con Golpe rápido y ataca al cuerpo cuando tengas oportunidad. Si haces las cosas correctamente, gracias a tu armadura con AutoCoraza, AutoPrisa, AutoPoción y Def. física +10% es imposible que mueras (recuerda aplicarte Antimagia después de cada Luz desintegradora). Si en algún momento ves que un brazo está a punto de recibir su turno, puedes recurrir a un turbo como Ruleta de chutes, As del blitzbol o Huracán, aunque para que esto suceda has tenido que fallar muchos ataques, algo muy, muy, pero que muy improbable si cumples los requisitos mínimos. 

Para agilizar las cosas: Sin duda esta es la táctica de elección, ya que reduce muchísimo la duración del combate y tampoco es excesivamente complicada. Sigue los mismos pasos hasta liquidar a los dos brazos y usar UltraAntiTodo. Usa Golpe rápido sobre un brazo hasta matarlo, y después haz lo propio con el otro. De esta manera espacias el tiempo de reencarnación de ambos y evitas sorpresas desagradables más adelante. Como ya hemos dicho, cada vez que ataque Verdugo Final durante la primera fase todos tus personajes entran en turbo. Cuando aparezca un brazo, no le ataques con Rikku ni con Tidus/Auron, simplemente céntrate en el cuerpo. Cuando la acción pase a Wakka, usa Ruleta de chutes, que además de dañar al cuerpo (que es de lo que se trata) reduce la vida del brazo. Esta la base de la estrategia, atacar al cuerpo hasta que Wakka puede usar Ruleta de chutes, y justo después encargarte del brazo correspondiente con los demás. Son necesarios 6 golpes rápidos para aniquilar a un brazo, pero si atacas después de Ruleta de chutes sólo necesitarás dos o tres normalmente. A veces pueden llegar a ser cuatro y otras simplemente uno o ninguno, pero en cualquier caso sigue suponiendo una ventaja. Ahora bien, ten en cuenta que para llevar esto a cabo es imprescindible que uses Ruleta de chutes cuando el cuerpo esté acompañado de un solo brazo, no de los dos. Si algo saliese mal (fallas en la ejecución de la ruleta) cuentas con As del blitzbol/Huracán de Tidus/Auron para subsanar el problema y continuar con golpes rápidos antes de que el brazo reciba un turno. 









Verdugo Final 5Verdugo Final 6Verdugo Final 7Verdugo Final 8


Durante la segunda fase continúa haciendo exactamente lo mismo, sólo que esta vez el impacto de Verdugo Final sólo alcanza a un aliado, de manera que el turbo de éste no se llenará pero el de sus dos acompañantes sí. Después de usar Antimagiasobre el que ha resultado herido (y curado a posteriori por AutoPoción), continúa con la estrategia establecida a menos que Wakka haya sido la víctima, en cuyo caso tendrá el medidor de turbo vacío. Lo único que tienes que hacer es Encomendar con uno de tus aliados para poder usar Ruleta de chutes. Pero recuerda, lo más importante es no olvidarte de usar Antimagia sobre tus aliados después de que les golpee "Luz desintegradora", porque un segundo impacto sería mortal al estar en estado rompetodo. Si las cosas se torciesen muchísimo y Verdugo Final está a punto de recibir un turno con ambos brazos activos, sustituye a un personaje por Yuna e invoca a un eón para bloquear Juicio final. No obstante, si haces las cosas bien esto no debería ocurrir nunca y los brazos no dispondrán siquiera de un mísero turno.

Tras derrotar a Verdugo Final recibes un montón de AP, Materias negras y Esferas maestras. Sinceramente, sabe a poco tratándose de un rival tan formidable.

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