miércoles, 25 de junio de 2014

Interior de Sinh

Bestiario
Amanita: Se encuentra en la zona que está antes de la batalla contra Seymour, aparece más en la parte de los ojos en el piso.
Caronte: Se encuentra en la zona después de la batalla contra Seymour.
Gigante1: Los dos salen juntos en las dos zonas del interior de Sinh.
Gigante2: Los dos salen juntos en las dos zonas del interior de Sinh.
Monolito diabólico: Se encuentra en la segunda zona muy cerca del pilar que se empuja para tomar el cofre.
Gran Molbol: Se encuentra en la segunda zona más que todo en la parte en la que se levantan secciones del piso.
Barbatos: Se encuentra en la segunda zona más que todo en la parte en la que se levantan secciones del piso.
Adamantaimai: Se encuentra en las dos zonas aleatoriamente. Rey Bégimo: Se encuentra en las dos zonas, sale más en la parte del piso con ojos.


Aparecerás directamente en una nueva zona después de luchar contra Sinh. Desde la esfera del viajero vuelves al barco volador y siguiendo a tus compañeros te adentrarás en el interior de Sinh.  Los monstruos de esta zona son más fuertes pero no hay ninguno que se resista a una buena estrategia. 
Es hora de poner en práctica lo que has aprendido en el juego. 
Consejo: Usar prisa ++ y coraza o escudo facilita cualquier combate. 
 El primer monstruo que verás será seguramente un Adamantaimai, es un monstruo acorazado asi que usa rompecoraza para penetrar su coraza, Bio para reducir rápido la gran cantidad de VIT y para esquivar las embestidas usa ataque niebla +. Absorve los ataques de elemento fuego y tiene un ataque especialmente fuerte de fuego, hálito. La pareja de gigantes se protegerá de los ataques físicos con la espada hasta que uses rompecoraza, uno de los gigantes es vulnerable a agua y hielo y el otro a fuego y electro. 
 Si te encuentras con un Arimán y dos Amanitas elimina al primero cuanto antes con Wakka porque causa el estaco confu y con las siguientes usa la misma táctica que en la Senda de las Rocas Hongo contra los fungos. La Amanita si recibe un ataque físico responderá soltando un polen que dejará a los combatientes con mudez, ceguera y veneno, puedes evitar que lance piro ++ y seguido del golpe el polen con ataque mutis +. Son vulnerables al elemento fuego, lánzales piro ++ con Lulu y rematalas con un ataque físico.  Caronte tiene la apariencia de un fantasma esqueleto, ataca provocando el estado condena y a veces, si ninguno de los personajes lleva el estado anterior, lanza muerte. Al personaje afectado con condena le aparecerá sobre su cabeza una cuenta atrás que irá consumiéndose en cada turno. Al aplicarle muerte a un personaje sin protección contra este estado queda K.O. al momento. Muerte y condena no pueden curarse. Es inmune a todas las técnicas de Auron pero este con la habilidad penetración en su espada hace más daño que el resto.  El Rey Bégimo es vulnerable a rompemagia y rompefuerza. Ataca con poderosas magias rayo y con un potente ataque físico, así que protégete con escudo y coraza. Cuando le quede poca vit se aplicará a si mismo barrera total, es una técnica turbo que puede aprender Kimahri y sirve para colocar todas las magias anti y coraza al grupo. Para eliminar las protecciones a Rey Bégimo usa antimagia de Yuna. Cuando le venzas caerá una lluvia de piedras, meteo, sobre el grupo, intenta estar protegido con coraza.  Barbatos es un acorazado gigante que se protege de los ataques físicos con dos extremidades hasta que uses rompercoraza, pero antes de aplicársela protégete con coraza porque al bajarle la resistencia física usará su ataque potente fulgor visceral.  Molvol usa al comienzo del combate aliento fétido que causa los estados confusión, veneno, ceguera y mudez, esta bienvenida puedes evitarla llevando a alguno de tus personajes con un arma que tenga iniciativa para empezar el combate. Añadiendosela a un arma de Tídus tienes la oportunidad de escaparte con pirarse.   Para luchar contra los monolitos diabólicos es imprescindible estar protegido contra piedra si no quieres jugar con la suerte. Al recibir un ataque físico responde al personaje con conjuro faraónico que causa los estados ceguera, maldición, mudez y veneno, para evitarlo usa antes ataque mutis y para esquivar sus ataques físicos ciégalo con ataque niebla. Su hálito provoca el estado piedra en todos los personajes y solo puede prevenirse usando protección contra piedra+. 
El mapa de esta zona va descubriéndose a medida avanzas con Tidus. Para que te sea más fácil llegar a los puntos guíate por el mapa de la imagen (Img.1). Da lo mismo el camino que elijas, al llegar al primer desvío, si escoges el de la derecha al final verás una cascada que te impedirá subir y coger el cofre (L) que está arriba. Entre la niebla verás cofres, sigue guiándote por la imagen para encontrarlos, (M) contiene una lanza de druida, (K) un anillo de hada, (C) un elixir y el (H) una esfera llave nv. 3.
Detrás de la esfera del viajero con la que puedes volver al barco volador te espera un duro combate.
Después de esta esfera no podrás volver caminando hacia atrás pero tendrás la oportunidad más delante de volver al barco volador en otra esfera.






Jefe Seymour Omega
VIT: 80.000
Robo: Piedra de luz - Piedra suprema
Daño elemental: Variable
Antes de acercarte a Seymour protege a tu equipo contra los ataques mágicos,
 a Yuna puedes colocarle el Anillo de hada (Absorbe agua, fuego y rayo) que había en un cofre de esta zona, protecciones cuyos nombres terminan en ónix (def. mágica +10), 
a Rikku puedes ponerle Victoriosa (Inmune a rayo, fuego y frío) si la cogiste en las ruinas de besaid.
 Detrás de seimour hay cuatro ruedas con cuatro esferas cada una, las cuales simbolizan las cuatro magias elementales. Estas giran para colocar apuntando a Seymour cuatro esferas del mismo color, si son moradas este atacará con frío, si son azules atacará con agua, rojas-fuego y amarillo- electro. Seymour lanza cuatro ataques seguidos de la magia++ correspondiente, si no todos los personajes tienen la protección adecuada usa las magias anti de Yuna pero recuerda que Seymour ataca dos veces a un personaje y la última magia dañará si el personaje no tiene protección absorve o inmune ya que el anti solo protege una vez. (Por el comportamiento que presenta Seymour parece que, de las cuatro primeras magias que lanza la última repite en el personaje de tu izquierda, de la siguiente oleada de magias, la cuarta va al personaje de la derecha y la siguiente al personaje del medio, y vuelta a empezar). Si invocas a Ánima durante el combate, Seymour le dirigirá unas palabras: “¿Tu también te opones a mi? De acuerdo…” (Para saber más, busca en eones ocultos). Seymour es vulnerable a la magia contraria a la que indiquen las ruedas, por ejemplo si apuntan hacia Seymour las esferas rojas, atacará con piro ++ y será vulnerable a hielo. También es importante usar rompecoraza y rompeespíritu. Seymour, después de unos cuantos ataques lanzará artema, y antes antimagia a todos los personajes, por lo que acaba con él antes de que use artema o ten presente a algún personaje con la vit alta y a tope para sobrevivir.
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En el siguiente tramo de camino verás un símbolo en la pared (img.1), si lo examinas te dirá que aún faltan 10 almas por descansar, esto quiere decir que debes vencer a 10 monstruos para eliminar esa barrera. Cuando lo consigas te encontrarás con otra barrera, en total debes de derrotar 35 monstruos para alcanzar el cofre que hay al otro lado del muro con una esfera llave de nv. 4 (I). Más adelante verás un símbolo en el suelo (img.2), si lo pisas te llevará a un cofre con un cuatro a cero (D) para Wakka. Más adelante empuja la pared con un símbolo al noroeste para recoger una manilla segura (A) para Auron, al lado hay unos escalones que bajan a un cofre con 20.000 guiles(E) y el símbolo cuadrado en el suelo que tienes cerca del cofre te elevará hasta un par de cofres con una esfera de VIT (F) y una [b]esfera de def. física[/b] (B), para bajar tienes otra plataforma al lado de los cofres. En esa misma zona empuja otra pared al noroeste para llegar a un cofre con un omnielixir (J). Si continuas, verás una estructura con un hueco en la pared, que está antes de cruzar un puente y el suelo que se eleva como si fuesen barreras, si examinas ese hueco caerás al lado de un cofre con un Save the Queen (G) para Yuna (turbo en apuros), del lugar donde has caído sales escalando por el muro. Si no dieras con el hueco, desde la esfera del viajero, siguiendo hacia la derecha, puedes descender por el muro para recoger el cofre.

Verás una esfera del viajero, es la última oportunidad para volver al Barco Volador y el último punto de guardado. En este momento tienes dos opciones, terminar la historia principal o volver al barco volador.

En la torre de los muertos tendrás que recoger 10 cristales que irán apareciendo por la zona aleatoriamente mientras unas estalactitas de hielo surgen del suelo. Por cada cristal que recojas recibirás un objeto: Balón prisma, Hoja de quietud, Bastón de druida, Esfera blanca, Cait sith macabro, Flunting, Esfera técnica, Lanza de campeón, Mente austera y Esfera de cifras.
Si rozas una estalactita se iniciará una batalla contra monstruos que ya viste antes en el interior de Sinh, lo mejor para no rozarlas es mantenerte siempre en movimiento y no correr, sobre todo hacia atrás porque la cámara no te dejará ver si hay una estalactita. Recogiendo los 10 objetos te trasladarás a otro lugar. Antes de entrar en batalla tienes la oportunidad de cambiar tu equipo.

JEFE: Eón de Braska
VIT: 60.000, 120.000
Robo: Éter + - Elixir
Debilidad: ninguna
Pagoda Yu
VIT: 5.000
debilidad: Ninguna
 Protégete contra piedra, los accesorios con la habilidad defensa piedra + te garantizarán una protección segura. Defensa piedra es una pequeña ayuda pero el personaje puede quedar petrificado. Mantén a los personajes que estés usando en buen estado con prisa, revitalia y coraza, con tanta magia blanca los PM de Yuna bajarán rápido, para no gastarlos en cantidad usa objetos: aguja de oro cuando un personaje quede en estado piedra (recuerda que un remedio albhed cura piedra, veneno, mudez y devuelve 1000 puntos de vit), panacea si una pagoda yu maldice a uno de los personajes, omnipociones, omnielixires, cola de fénix y omnifénix si hay más de dos personajes abatidos. No tengas cuidado en dejar objetos almacenados en el inventario porque lamentablemente esta es la última batalla donde los vas a necesitar. Las dos columnas de piedra que acompañan al eón de Braska se encargan de curar (1500 cada una, en total 3000), eliminar estados negativos y recargar la barra turbo de este.Estas se recuperarán cada cierto tiempo si las vences. Las Pagodas Yu comienzan con 5000 puntos de vit pero cada vez que acabes con ellas aumentarán su vit según la diferencia entre la vit que tenía y el daño del último golpe con el que la eliminaste, por ejemplo si un balonazo de Waka le quita 6.103 y la pagoda Yu tenía 5000, la próxima vez que se recupere tendrá 5000 más 1.103 puntos de vida. Si eliminas a una de las columnas el eón de Braska dejará de tener los beneficios mencionados antes y la Pagoda Yu que quede lanzará maldición a uno de tus personajes provocando maldición, veneno, mudez, ceguera y sueño, y además, aspir + que absorbe por completo los PM de uno de los personajes. El eón de braska es vulnerable a rompecoraza, rompeespíritu, rompebrazo y rompemagia pero, a no ser que elimines a una de las pagodas yu, no hay tiempo para colocarle más de dos estados, si tienes la habilidad consumo PM=1 usa rompecoraza en cada turno. Cuando le quites 60.000 puntos de vit el eón de Braska sacará una espada y pasará a su siguiente forma, el comportamiento sigue siendo el mismo que en la fase anterior solo que ahora sus ataques dañarán masivamente a todos los personajes (con un sablazo). El eón de braska emplea Mano de Jecht cada vez que su indicador turbo se rellena pero en su segunda forma, en vez de usar este turbo que provoca maldición y daña a un solo personaje, utilizará Autentico chut de Jecht, el cual afecta a todos los personajes y es difícil de sobrellevar con un grupo que no esté muy desarrollado, ya que solo tienen oportunidad de aguantar en pie los personajes con más de 4000 de vit y protegidos con coraza. Tidus puede usar dos veces el comando extra hablar para vaciar la barra turbo que lleve acumulada el eón de Braska, así que lo mejor sería reservar el comando extra para evitar “Auténticos Chut de Jecht”. También puedes invocar a un eón antes de que use el turbo. Las Pagodas Yu se convierten en un incordio si eliminas a una de ellas, algunas veces es mejor dejarlas tranquilas para que no agoten los PM ni causen estados alterados. Intenta eliminar siempre a una columna de piedra para que en un caso desesperado donde quieras que se demore en rellenar el turbo puedas eliminar rápido a la otra Pagoda Yu. Es muy importante que todos los personajes en batalla tengan prisa, coraza y revitalia.Suerte. Las próximas luchas son muy sencillas y puedes desenvolverte como quieras, los personajes gozan de autolázaro todo el tiempo, es una magia blanca que revive al personaje automáticamente cuando es abatido. Si con los eones no aciertas con golpes físicos usa magias. A Yu Yevon lánzale espejo para que no se cure o convíertelo en zombie para usar luego sobre este lázaro o una cola de fénix. 

 Aunque hayas terminado la historia principal no significa el fin de tu viaje, aun te quedan muchas cosas por descubrir… He acabado la historia principal y ¿ahora qué? Piensa que a partir de ahora ya no estás ligado a la historia, la cual se sitúa en el último punto de guardado antes de llegar a las últimas batallas, y puedes desplazarte libremente a cualquier zona de Spira desde el barco volador para cumplir misiones adicionales y descubrir zonas secretas.

.....fin?


Un regalito: Dos años despues, sigue la calma y comentamos un proyecto 2017.

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