miércoles, 25 de junio de 2014

Ruinas de Zanarkand

Justo en el camino que lleva al templo verás fácilmente un cofre que contiene una esfera de fortuna y otro con una perla mental. Unos pasos dentro del recinto de Yevon, hay una estructura caída haciendo de rampa que te deja subir hasta un cofre con 10000 guiles. Más adelante verás una esfera del viajero y cerca un cofre en el segundo hueco con una esfera amiga. Antes de pasar por un aro, bajando una estrecho puente, encontrarás un cofre con una esfera llave nv. 3. En el pasillo antes de entrar a la prueba hay un cofre entre los escombros pegado a la derecha con una esfera de suerte. Detrás de la puerta te espera la prueba de Zanarkand, si sales de esta por error tendrás que empezar de nuevo.
Consejo: Entra en la prueba con los turbos de tus personajes a tope.

Prueba Zanarkand El cofre oculto no es posible recogerlo la primera vez que pasas la prueba, deberás volver más tarde para completarla.
 
En una pantalla se te mostrarán unas piezas que debes iluminar en el suelo, las piezas se iluminan al pisar los puntos blancos en el suelo. Guíate por la imagen para saber que piezas debes tocar. Una vez termines de pisar las piezas, tendrás acceso a una sala más grande con otra pantalla y más piezas. Ahora tienes que iluminar los seis símbolos que están en el medio de la sala. Empuja los altares de la sala donde comenzaste a hacer la prueba para que vayan apareciendo en la pantalla las piezas que debes tocar, debes tocarlas todas para que se ilumine un símbolo.
En los cuadrados del suelo se puede apreciar las marcas de la piezas, están un poco sombreados los que forman la pieza y te derá una pista de como es su forma, los puntos blancos ocupan casi el centro de la pieza. Tienes infinitos intentos, es cuestión de memorizar donde están las piezas porque no cambiarán de lugar. Los dos altares del medio necesitan las dos esferas que dan energía para el mapa y las piezas de la segunda sala, deja esos altares para el final y cuando termines con las piezas saca las esferas que dan energía a la pantalla y el suelo e insértalas en los altares una a una. 
En la imagen de la prueba apreciarás unos cuadrados blancos, si vuelves con el Barco Volador a completar la prueba, verás en la primera pantalla siete cuadrados blancos que debes de iluminar, hay tres en la primera sala y cuatro en la segunda. Cuando los pises la pared de la primera sala donde está la pantalla se elevará para dejarte coger una esfera de destrucción, insertala en el hueco de la derecha de la segunda sala y podrás coger una vara maestra
Después de iluminar todos los símbolos aparecerá una esfera del viajero en la primera sala, guarda la partida y para la siguiente batalla vendría bien que protegieras a los personajes que puedas contra locura.

JEFE: Custodio infernal
VIT: 52.000
Robo: Éter - Éter +
Debilidad: ninguna
Seis plataformas rodean a Custodio infernal. Los personajes pueden usar el comando extra para cambiar a cualquiera de las otras tres plataformas que estén libres, lo mejor es dejar una plataforma desocupada entre uno y otro para colocarlos de la manera más separada posible porque este monstruo responde a cualquier ataque, incluido los turbos, con un golpe bastante potente que afecta a todos los que estén en las tres plataformas que abarca. Antes de empezar a atacarle protégelos con coraza, procura tener en el combate al menos a un miembro con protección contra Locura y elimina el estado rápidamente a los afectados con panacea o esna. Custodio infernal pondrá minas en el campo de batalla que explotarán en los turnos que se muestran en la barra de acción provocando la muerte al personaje que estuviera encima, cámbialo de posición o invoca a un eón para que la explosión no afecte a los personajes. El monstruo solo cambia de dirección cada vez que usa coletazo enloquecedor. Usar prisa ++ en este combate es importante. Si tienes el turbo de Waka Ruleta de chutes con una ruleta perfecta el combate resultaría más fácil. Rikku puede aprender Sanctus y que pasa cerca del recorrido de Yuna, si tienes aprendida esa habilidad, este combate será aún más facil. Si después de varios intentos no puedes con el siguiente combate, sal del templo para rellenar turbos y vuelve a intentarlo. Guarda la partida y ve a hablar con Yunalesca.

jefe: Yunalesca
Robo: Brebaje de salud - Viento del etéreo
Debilidad: ninguna
Primera forma VIT: 24000
Los ataques de Yunalesca apenas dañan pero eliminan los estados beneficiosos prisa, coraza y escudo. Si Yunalesca recibe un ataque físico al momento cegará a ese personaje, si es mágico le causará el efecto mudez y si recibe un turbo o una habilidad especial lo dormirá, así que protege a tus personajes según como actúen en batalla. A veces absorverá la vit de alguno de tus personajes. Atácale hasta que caiga. No gastes demasiado los pm de Yuna, si tienes objetos para curarte usalos, ceguera se cura con coliro y mudez con hierva de eco. Si has aprendido Sanctus úsalo en este combate.
Segunda forma VIT: 48000
En esta segunda forma Yunalesca usará mordisco infernal provocando el estado Zombie en todos tus personajes y luego usará revitalia para ir quitándoles vit, no es un estado negativo del que debas protegerte cuando le quede poca vit porque nada más pasar a la tercera forma lo primero que hará Yunalesca es usar Verdugo sobre los tres personajes a la vez, y el que no esté en estado Zombie caerá muerto al instante. Los ataques de Yunalesca siguen sin hacer daño, para mantener a un personaje en estado Zombie protégelo con coraza y quítale revitalia con antimagia. Tampoco te eliminará el estado prisa, así que puedes volver a colocarlo. Si te quedas sin pm usa un éter o un elixir, puede ser que en esta pelea tengas que usar un omnifénix que rebibe a todos tus personajes caídos con la vit a tope. Para no estar aguantando demasiado tiempo, usa turbos.
Tercera forma VIT: 60000
Usará Verdugo en el primer ataque y en algunas ocasiones más, así que por si a caso ten a alguno de los personajes en estado Zombie. Descarga mental de Yunalesca provoca el estado confusión, ahora que no causa más de un estado, puedes cambiar de protección con el comando cambiar protección. Usa turbos para acabar antes. Después de la batalla si bajas las escaleras del fondo podrás recoger el Símbolo del Sol de un cofre, luego vuelve a subir las escaleras para salir. Sal por la parte del recinto que te toca y avanza hasta encontrarte con el Barco Volador.

0 comentarios:

Publicar un comentario

Pueden comentar, aconsejar o sugerir sobre el tema. Incluso siendo anonimo (no spam)