lunes, 21 de julio de 2014

Ruinas Marinas

Tidus despierta sobre unos restos de edificios en ruinas inundados de agua. Nada unos metros al frente y dirígete a la derecha, verás una estructura con escaleras donde encontrarás un cofre con 200 guiles y una inscripción azul en la pared en un idioma desconocido de la que solo se entiende Macalania. Justo enfrente hay dos estructuras más, en una encontrarás una esfera lexicográfica albhed y en la otra, un cofre con dos pociones.  
Esfera lexicográfica albhed 
Existen unos diccionarios para entender la lengua albhed repartidos por todo el juego, a cada libro le pertenece una letra del abecedario, por tanto, cada vez que encuentres uno se traducirá una letra. A las personas que hablan esta lengua se les conoce como Albhed. La esfera lexicográfica albhed te permite cargar de una partida anterior todos los diccionarios albhed que hayas obtenido y pasarlos directamente a tu inventario en esta partida. Si los cargaras, solo aparecerían los diccionarios que te quedasen por recoger de tu partida anterior.
 Sube las escaleras del fondo para ir a la siguiente zona y recuerda que al tocar la esfera del viajero se restablecen la vit y los pm al máximo, características que a partir de ahora puedes comprobar en el menú pulsando triangulo. Recoge el cofre con una ultrapoción que está al final de la primera bifurcación a la izquierda.  Al seguir avanzando Tidus caerá al agua, sumérgete o desplázate por la zona y al tiempo te atacarán un grupo de Guramis que no deberían de causarte problemas. Cuando solo quede uno, vendrá otro monstruo más fuerte, pero despreocúpate porque en esta batalla no puedes morir, así que dedícate a atacarle sin curarte a pesar del poco daño que le haces por su alta resistencia física.  Cuando recuperes el control de Tidus, sube las escaleras en ruinas y accede a la sala circular. Tidus tiene frío y en el centro quedan unos restos de una fogata, examínalos si quieres antes de buscar los objetos. 
Consejo: Esta exploración es muy fácil, aquí es donde empiezas a hacerte con el juego, si quieres, explora por ti mismo antes de leer el párrafo siguiente y no enciendas el fuego hasta comprobar si te falta algún objeto.
  En la sala circular, junto a una puerta cerrada, encontrarás un cofre escondido detrás de un escombro con una poción X (img.1). La puerta del sur te llevará a un habitáculo, examina el cajón del escritorio y recoge yesca y pedernal. Sal de la habitación y esta vez entra por la puerta del norte, pero antes de subir las escaleras, abre el cofre oculto por la cámara desplazándote con Tidus hacia abajo para coger un éter (img.2). Ahora sí, sube las escaleras y examina el jarrón para coger flores secas, adéntrate en la zona del balcón interior hasta llegar al fondo para abrir el cofre que contiene una ultrapoción. Para encender el fuego solo necesitas recoger las flores secas y yesca y pedernal.
  

Enemigo: Krik 
VIT:1500
Atácale y cúrate con pociones cuando veas necesario, al quitarle 750 puntos de vit, irrumpirán en escena un grupo de personas y una de ellas entrará en batalla para ayudarte.
Después de este inciso, la vida de Krirk volverá a estar al máximo, así que con tu misterioso compañero dedícate a lanzarle granadas con la habilidad usar y a robárselas con la habilidad robar cuando no tengas. 
Consejo: En las batallas, cuando veas que alguno de tus personajes tiene poca vit, cúralo con un objeto curativo o con cura, no hace falta esperar que lo mencione en la estrategia, es algo común en el juego.
 Al terminar la batalla Tidus no entiende el lenguaje en el que le están hablando y pierde el conocimiento de un golpe...

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